Tajemství startupu GAMEE? „Hraní je o kamarádech, snažíme se je co nejjednodušeji propojit,“ říká šéf produktu Částek


Prostřednictvím Gamee, úspěšného českého startupu produkujícího sociální internetové minihry, si měsíčně zapaří přes osm milionů uživatelů. Mladá pražská firma v minulosti například vydala hru ve spolupráci s americkou vesmírnou agenturou NASA nebo Guiness World Records, před dvěma lety si připsala investiční injekci ve výši dvou milionů eur. O jejím zákulisí jsme si povídali s šéfem produktu Janem Částkem a product designérem Jakubem Foglarem. 

Pánové, co je v Gamee nového?

Honza: Kromě toho, že hrajeme Fifu 19, tak taky hledáme designera. Ale asi největší novinkou je, že jsme po roce vývoje vydali PWA (Progressive Web App) GAMEE, kde se snažíme přiblížit zážitek, který má uživatel v nativních aplikacích i na mobilním webu. To znamená, že kromě hraní už fungují i hráčské profily, sdílení her s kamarády do chat aplikací. Obecně to funguje o dost víc hladce než předchozí verze. Další novinku nechám na Kubovi.

Kuba: Téměř po roce máme Gamee konečně znovu v App Storu. Bylo to skoro výročí. Měli jsme problémy s Applem, dělali nám naschvály, ale my jsme to překonali. Máme chat, to je velká novinka. Můžeme propojit kamarády, skupiny, komunity kolem her a hraní. Děláme úplně nové věci, otevírá nám to prostor pro kreativitu.

Jakub Foglar

Jak vůbec nové funkce v Gamee vymýšlíte? 

Honza: Nad chatem jsme přemýšleli už poměrně dlouho. Protože gaming je hodně spojený s kamarády. A chat je nástroj, jak lidi můžou komunikovat, další možnost, jak se vyjádřit. My je můžeme mezi sebou přímo propojit. Sedí to jako prdel na hrnec. Takže jsme do toho šli a zatím vypadá, že se to vyplatilo.

Co se týká PWA, tak tam máme miliony hráčů na rozvíjejících se trzích, kde každý kilobyte, megabyte v rámci stahování i úložiště telefonu je pro uživatele dost zásadní. A progressive web aplikace dokáže suplovat nativní experience a zároveň, co se týče velikosti, tak je podstatně menší než nativní appka. Hráči otevřou hru a okamžitě se načte, mohou hned hrát, 70 megabytů jako nativní aplikace, kterou je třeba nejdřív nainstalovat.

Obecně hodně věříme mobilnímu webu, vidíme, jak se trh posouvá. Jedna z našich vizí je, že gaming může být bez bariér, říkáme „frictionless". Snažíme se najít cestu, jak co nejjednodušeji spojit kamarády skrz hry. To znamená, že můžu kamarádovi poslat jen odkaz s hrou, jsme spojení a můžeme rovnou hrát, což dříve bylo poměrně nemyslitelný.
 V nativních aplikacích to funguje tak, že já si musím appku stáhnout, musím pozvat kamaráda, ten si musí taky stáhnout aplikaci a pak se nějak spojit, ale někdy se stane, že to ani nefunguje. Tak jsme šli téhle příležitosti naproti.

Máte miliony hráčů po světě. Jak se rozhoduje mezi tím, co chtějí hráči a co vy si myslíte, že bude fungovat? Jak pracujete se zpětnou vazbou?

Kuba: Feedbacku dostáváme docela hodně, třeba v naší skupině na Facebooku Gamee lovers, kde je skoro deset tisíc lidí, které zajímá, co je nového, co se bude dít. Někdy pošleme dotazník, kde se ptáme třeba obecně, které features se lidem líbí, co by chtěli vidět. To nám pomáhá určovat, do čeho čas investujeme. Zároveň se to snažíme kombinovat s tím, co si my myslíme, že je nejlepší - za prvé pro produkt, za druhé, aby ta platforma měla smysl jak pro hráče, tak pro vývojáře her, pro nás

Už se vám někdy stalo, že komunita vymyslela něco, na co jste třeba nemysleli?

Honza: Ne! (smích)

Kuba: To je dobrá otázka. Mně přišlo docela zajímavý, když jsme se jich ptali, jak využívají jednotlivé části naší aplikace. Dostali jsme docela jednoznačnou odpověď, které sekce fungují, co lidi používají hodně a kam chtějí chodit. To byly zajímavé odpovědi a to nám taky může docela dost pomoci s rozhodováním.

Honza: To, co jsme zjistili a překvapilo nás, že komunita miluje reklamy, když za ně něco dostane. Takže se je teď snažíme dávat všude, kde to dává smysl (smích). 

Je velký rozdíl v tom, co říkají data a co říkají lidi?

Honza: Já osobně to mám tak, že data jsou pro mě ta největší priorita a názory uživatelů většinou beru jako takovou kvalitativní složku, která mi pomáhá s rozhodováním. Protože často je to malý vzorek našich hráčů, někdy těch nejvíc hlasitých. A tomu nemůžu přikládat tu největší váhu.

Kuba: Můj možná takový trochu nesprávný názor je, že data nejsou úplně všechno. Naopak je to pro mě spíš o tom, jak se u toho lidí cítí, jestli se opravdu baví. Ultimátní je sledovat data, co vypovídají o celkovém růstu a retenci. Data, co vypovídají o menších úrovních a detailech, nejsou vždycky zas tak úplně podstatná. Takže často je lepší rozhodovat se a diskutovat v nějaký skupince lidí. Naštěstí máme Honzu (smích).

Máte ve firmě tým, který dělá hry, a tým, který pracuje platformě. Co je podle vás důležitější?

Kuba: Já si myslím, že ultimátně jsou důležitější hry, teoreticky my jako platforma bychom tam neměli být moc vidět, mělo by to být tak samozřejmé. Umožnit hrám, aby byly úspěšné. Snažíme se kombinovat různé koncepty a principy, který fungují i v jiných sociálních sítích, které používá naše cílovka. Platforma udělá zážitek kolem her, motivuje hrát víc různých her, spojí s kámošema, ale není moc vidět. Je to o hrách.

Když designujete platformu, co je váš hlavní úkol, na co nejvíc myslíte při vývoji?

Kuba: Za mě je to propojení lidí přes hry, aby spolu mohli soupeřit, aby si mohli mezi sebou posílat vtipný věci a výzvy navzájem, komentovat, aby se nad hrami mohli spolu bavit.

Honza: Jak říkal Kuba, je to propojení lidí. A zmiňovali jsme posílání, sdílení.. Uživatel chodí na Gamee kvůli obsahu, teda hrám, a kvůli tomu, že soupeří s někým dalším. A naším úkolem je vytvořit nástroje pro herní vývojáře, aby mohli využít síť kamarádů, kterou jsme vytvořili, být kreativnější, pobavit lidi.

Co vás na téhle práci nejvíc baví?

Honza: Já mám na práci nejradši, když se vytváří něco úplně novýho. To se cítím, že jsem nejvíc nabitej. Pak mám rád, když nám rostou čísla (smích).

Kuba: Mě baví buď to, jak řekl Honza, když se vytvářejí nový věci, a pak naopak úplný závěr - když doladíš pixely a řešíš s vývojáři detaily, ale to mezi tím, to už je takový...to už je taková temnější zóna.

Honza: Jak něco vytváříme, tak na začátku si myslíme, jak to bude extrémně jednoduchý, a pak se to tam tak nějak...

Kuba: To je naše klasická žumpa.


Teď máte otevřenou pozici product designera, co takový člověk musí umět? Jak si ho představujete?

Honza: Já si ho představuju jako designera, který má komplexnější pohled na produkt, který se nesoustředí jenom na to, jak vypadají jednotlivé pixely, ale přemýšlí nad produktem jako celkem. Ideálně má už nějaké zkušenosti i s daty. To znamená, že se nerozhoduje jen na základě svých subjektivních pocitů, ale dřív než udělá rozhodnutí, tak si udělá nějaký research, podívá se na data a až podle toho navrhne řešení. A v rámci produktového designu podle mě je nejdůležitější proces, který by pak měl být v podstatě pořád stejný - podívat se na data, iterovat, podívat se na data, iterovat.

Kuba: Mně přijde, že tahle pozice je docela dost velkou příležitostí, protože designer přijde k něčemu, co se dokončilo a má super první výsledky, což je ta progressive appka. Máme výborný tým reakťáků, dobře rozjetý systém komponent a utváříme nějaký „design systém". A on teď dostane prostor to pořádně vylepšovat, takže by měl mít nějaké nápady co s tím, kam to posunout dál a udělat z toho skvělou globální službu. Měl by tlačit na to, aby to mělo koule, aby to bylo cool. Měl by také umět komunikovat s lidmi, protože to bude dělat hodně.

Pokud vás zajímá, jak vypadá běžný pracovní den v GAMEE, podívejte se na Selfie den s..., které pro StartupJobs nedávno pořídil markeťák Jaime: 

 

Autor: VAL